• Software 21.09.2018 Comentarios desactivados

    Comprar una laptop puede ser una decisión muy complicada y que puede ponernos a pensar varias cosas, y mucho más si es que es para nuestra educación o trabajo, sumado eso si hemos estado ahorrando por un lapso. Y es que, si bien es cierto que realmente no existe computadora perfecta, pues hay que reconocer las que son “unos monstruos”, son de precios extremadamente elevados, así que en este articulo te diremos algunas de las características principales que debe tener una laptop.

      1.El procesador RAM y procesador.

    Esto es básicamente lo principal y lo más esencial a la hora de elegir un computador. Debes tener en cuenta siempre los requerimientos mínimos que cada programa que usamos necesita. Aquí te dejamos una pequeña tabla de lo que necesitan algunos:

    Diapositiva1

    En resumen, podemos decir que los requerimientos esenciales deberían ser:

    Diapositiva2

    • Tabla comparativa de tarjetas gráficas.

    diapositiva3.png

    De igual forma te dejamos un enlace con las tarjetas gráficas recomendadas por AUTODESK 

    2. Disco duro

    Otro aspecto básico es la capacidad de memoria que tengamos para el computador, que sí bien es cierto ya existen gran cantidad de discos duros externos de gran capacidad, deberemos contar con una memoria que nos pueda permitir almacenar fácil y rápidamente las texturas, recursos, renders etc. Así que, tomando aspectos como la utilidad, tu memoria debería ser de 1TB.

    3. Pantalla y teclado

    bottles-bricks-close-up-748777

    No hay que perder de vista que también el exterior cuenta mucho, y esto es un punto muy importante, puesto que a veces nos vamos con la comodidad del modelo estéticamente hablando, y es que están de “moda” las portátiles que tienen pantalla touch y teclado que se convierte en Tablet, y si bien algunas pueden llegar a ser funcionales, muchas otras no cuentan con teclado numéricos y la resolución es menor a 1920 x 1080. En cuanto al tamaño de la pantalla debe oscilar entre 15.6” y 17.32”.

    4. Sistema operativo

    La guerra de nunca acabar, no queremos meternos en polémicas, porque seguramente será una batalla de nunca acabar, lo único que podemos decir es que la decisión la tomes en referencia a los componentes que necesites y de acuerdo a tus necesidades y sobre todo presupuesto, ten en cuenta que para los modelos MAC OS, es bastante complejo poder crackear en ocasión algunos programas, así como algunos programas no están disponibles para este mismo, en cuanto a Windows, bueno tendrás una gama más amplia para elegir a la hora de instalar algún programa, te dejamos una pequeña encuesta express que hicimos en nuestra fan page para que te puedas guiar de acuerdo a la opinión de los que votaron

    votacion.jpg

    Encuesta realizada a través de Facebook

     

    5. Presupuesto

     

    background-bank-notes-bills-929285

    Vaya, el punto más importante para muchos, sabemos que hay una gran variedad de opciones en el mercado, y que decimos de ofertas ventas nocturnas etc. Y es que este punto realmente depende más de tú bolsillo. Pero te damos unos pequeños consejos de acuerdo con tu presupuesto:

    • Presupuesto Bajo: $14 000 MXN (700 USD)

    En este punto tienes que ponerte un tanto “abusado”, puesto que las ofertas serán tus mayores aliados, aquí puedes sacrificar un poco la tarjeta grafica y el procesador, quizá es recomendable que te muevas a los limites y a marcas un poco más económicas en este caso podrían ser las marcas Lenovo, Acer y algunas HP o bien LG.

    • Presupuesto Medio: $15 000 a 22 000 MXN (750 A 1100 USD)

    Si cuentas con un poco más de ahorros, entonces te será mucho más fácil en este punto elegir un modelo, hay muchos modelos que rondan estas cantidades, en especial las de la marca Dell, que en nuestra opinión son maquinas bastante buenas, además de marcas como HP en sus modelos gamer, y algunas Asus. También hay que mencionar algunas Mac, aunque estas serían un tanto menos equipadas que el promedio de las demás marcas.

    • Presupuesto Alto: $23 000 MXN + (1200 USD +)

    En este punto realmente el limite ya no es un problema, y es que fácilmente podrás encontrar básicamente cualquier modelo que se pueda devorar los renders sin ningún problema, aunque si te recomendamos que adquieras en este punto una garantía adicional por cualquier problema que pueda presentar, pues estamos seguros no te gustará para nada perder mas de 23 mil pesos. Por cierto, en cuanto a marcas tienes de donde elegir, desde cualquier Mac, hasta las laptops más equipadas para gamer.

    Te dejamos una tabla que en resumen debería tener tu portátil, para que este pueda funcionar de manera óptima.

    Diapositiva4

     

    También te puede interesar:

    • Cemento luminoso
    • 7 APPS PARA ARQUITECTOS, DISEÑADORES E INGENIEROS
    • 5 PROGRAMAS Y APPS para PRESUPUESTOS

     

  • Software 21.09.2018 Comentarios desactivados

    Por mucho, la mejor y más admirable forma de sabiduría es la necesaria para planificar y embellecer ciudades y comunidades humanas.

    — Sócrates, (470 – 399 a.C.), filósofo griego clásico.

    Érase una vez, el estudiante de primer año de arquitectura, William Ralph “Will” Wright (n. 1960), se cambió a la carrera de ingeniería mecánica en la Universidad Tecnológica de Luisiana. Destacó en arquitectura, economía, ingeniería mecánica, historia militar y artes del lenguaje, a la vez que disfrutó especialmente de la programación de computadoras y la robótica. Unos años más tarde, Wright diseñó y codificó su primer videojuego: un juego de arcade shoot-em-up con helicópteros para el Commodore 64 conocido como Raid on Bungeling Bay (1984). Este juego no era particularmente innovador, pero tenía una característica que cambió la historia de los videojuegos para siempre: Wright descubrió que se divertía más creando el terreno con su editor de niveles, que incluía una pequeña simulación de tráfico y paisajes urbanos, que jugar el juego en sí mismo.

    En 1985, Wright consolidó estas ideas en un simulador básico conocido como Micropolis, pero el objetivo del juego (o más bien, la falta de éste) lo hacía tan diferente de cualquier otro, que tuvo problemas para encontrar un distribuidor. Todo esto cambió en 1986, cuando Wright conoció a Jeff Braun, un inversionista interesado en ingresar a la industria de los juegos de computadora; unos años más tarde, publicarían el juego, a través de una compañía que formaron juntos: Maxis. Wright puliría la mecánica de Micropolis lo suficiente como para crear uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos: SimCity (1989).

    La escuela Montessori me enseñó la alegría del descubrimiento… o cómo interesarme en el Teorema de Pitágoras jugando con cubos. Se trataba de aprender cosas por uno mismo, sin que un profesor las explicara. En cierto modo, SimCity proviene de Montessori. Si a la gente se le dan modelos para construir ciudades, deducirán de ellos los principios de la planificación urbana.

    The little book of video games: everything you need to know from the 1950s to the dawn of the twentieth century. Yann Lebihan. (Marabout, 2015).

    La premisa básica de SimCity es diseñar y hacer crecer una ciudad desde cero. El jugador tiene un terreno vacío en el que puede establecer diferentes tipos de zonas, ya sean residenciales, industriales o comerciales, así como la infraestructura necesaria para soportarlas: carreteras, ferrocarriles, plantas de energía, aeropuertos, etc. Una vez que la infraestructura básica es puesta en marcha, los habitantes de la ciudad (conocidos como Sims) empezarán a establecerse; entonces el jugador debe lidiar con los pormenores de cualquier centro urbano: presupuesto e impuestos para mantener y aumentar la infraestructura; crimen, tráfico, contaminación y eventuales desastres como inundaciones, tornados, incendios y terremotos. La naturaleza de final abierto del juego le permitió convertirse en la inspiración de la categoría de videojuegos “juguete de software” u “open sandbox“, que le dan al jugador un mayor grado de libertad, ya que él o ella pueden establecer sus propios objetivos por alcanzar.

    Pic: SimCity (1989)

    Pic: SimCity 2000

    Pic: SimCity 4 (2003)

    Pic: SimCity (2013)

    SimCity tuvo tanto éxito que logró generar varias secuelas durante el transcurso de dieciocho años. En la parte superior, el primer SimCity (1989) para el sistema operativo MS-DOS; más tarde, SimCity 2000 (1993) reemplazaría la vista superior en 2D con gráficos isométricos (no 3D) e introdujo la mayoría de las características encontradas en juegos posteriores: infraestructura de agua, metro, autopistas, sistema de salud, educación, premios, una variedad más amplia de plantas de energía y un editor de terreno integrado; esta versión es ampliamente reconocida como la mejor de todas, a pesar de sus 25 años de edad. En la parte inferior, dos de las últimas versiones del juego, SimCity 4: Rush Hour (2003) y SimCity (2013). El primero incluyó una gran cantidad de nuevas opciones de transporte: ferrocarriles elevados, pasos subterráneos, monorrieles o carreteras de sentido único, convirtiéndose en un clásico por sí mismo gracias a la comunidad de modding, que persiste hasta el día de hoy. Por otro lado, se suponía que la versión de 2013 renovaría la franquicia, con la introducción del modo multijugador en línea; sin embargo, el resultado final fue todo un desastre; tanto así que el competidor Paradox Interactive dio luz verde al sucesor espiritual de SimCity: Cities: Skylines. Las oficinas de Maxis fueron cerradas un par de años después.

    (Fuente: Moby Games y Unigamesity)

    Además de su propia serie, SimCity produjo varios juegos “Sim” que rápidamente cayeron en el olvido; entre ellos podemos encontrar a SimEarth (1990), SimFarm (1991), SimHealth (1994) y SimCopter (1996). Este declive llevó a Maxis a ser adquirida por el gigante de la industria Electronic Arts (EA) en 1997, mediante un intercambio de acciones bursátiles que valoró a Maxis en US $ 125 millones; esto resultó en el renacimiento de Maxis y la eventual causa de su caída: después de SimCity, el legado principal de Maxis fue The Sims (2000). Dicho juego se convirtió en el producto estrella de la compañía durante varios años, rompiendo récords de ventas y convirtiéndose en un instrumento para ampliar el alcance y el atractivo de los juegos de PC. Este simulador de casa de muñecas era, de hecho, tan importante para EA, que los ejecutivos quitaron toda la responsabilidad de la serie de manos de Maxis, y el equipo de The Sims se trasladó a su propia división. Cuando Wright abandonó la empresa en 2009, poco quedaba del estudio que alguna vez fue pionero en la idea de los juegos de simulación “Sim”. La mayor parte de lo que realmente conformó a Maxis – la visión de Will Wright y los equipos que trabajaron en los mejores juegos SimCity – había abandonado la compañía desde hacía varios años. Incluso la mina de oro que representaba “The Sims” se estaba agotando, ya que no se habían lanzado complementos o expansiones significativas durante casi una década. El resultado fue el cierre de Maxis en febrero-marzo de 2015, lo que puso fin a otro capítulo en la historia de los videojuegos.

    Hoy en día, Wright está trabajando en un nuevo proyecto denominado Proxi, un juego móvil en el que los jugadores elaboran mundos enteros a partir de recuerdos pasados. De acuerdo al video en el que el propio Wright lo anuncia, los jugadores crearán inteligencias artificiales (IA) modeladas a partir de ellos mismos mediante la construcción de “mems”, pequeñas escenas que representan diversos eventos e interacciones que influirán en cómo evolucionan estas IA. En lugar de construir una IA personal a través de la lógica, Proxi parece estar generando código a través de historias. Personalmente, soy un poco escéptico sobre esto, pero seamos justos: todos los juegos diseñados por Will Wright son algo adictivos, y la mayoría de ellos no son como otros juegos que hemos jugado previamente: básicamente, tenemos que construir y cultivar algo en vez de aniquilar hordas de minions, aunque nuestras ciudades y civilizaciones digitales aún pueden ser destruidas por los efectos del Botón de Desastres. Así que le deseamos el mayor de los éxitos.

    Cuestiones de planeación urbana

    Entonces, ¿qué piensan los planificadores urbanos acerca de SimCity? Al diseñar la ciudad desde cero, los jugadores pueden elegir lo que deseen: desde megalópolis “de acero y cristal”, a distopías industriales o diseños sustentables; todo es posible. Por ejemplo, las versiones posteriores del juego incluyen opciones de energía ecológicas como parques eólicos, geotérmicos y solares. El propio Wright confesó que su diseño estaba impulsando una agenda política específica. Así, los planificadores urbanos de una variedad de disciplinas (transporte, ingeniería ambiental, diseño urbano) pueden utilizar esto para dar vida a sus propios conceptos.

    Sin embargo, de acuerdo a los planificadores urbanos de la vida real, el problema con SimCity es que, por el bien del entretenimiento, no se ocupa de los procesos, políticas y burocracia que deben tomarse en cuenta cuando se construye una ciudad. Por ejemplo, Santa Fe, un importante distrito financiero al oeste de la Ciudad de México, ha estado plagado de problemas de tráfico vehicular por años: durante las horas pico, la congestión vial disminuye la velocidad de los caminos a menos de 10 Km/h todos los días. La mejor opción para resolver el problema sería expandir el sistema de tránsito a través del opulento vecindario de Lomas de Chapultepec, o a través de las áreas “populares” (es decir, pobres) a lo largo del antiguo pueblo de Santa Fe. Debido al activismo político y la intransigencia de ambas partes, todos los proyectos destinados a mejorar el tráfico de Santa Fe se han estancado o cancelado por décadas, sin que una solución real exista en el horizonte próximo. Para no hacer el cuento largo, SimCity es la versión idealizada de lo que los verdaderos planificadores desearían lograr en su vida cotidiana. Esto se puede ejemplificar en el siguiente video, en el que un estudiante de planeación urbana juega SimCity 2000 y ofrece una jocosa crítica tanto del diseño del juego, como de la excesiva burocratización en la vida real:

    ¿Qué sucede cuando un urbanista juega el clásico SimCity 2000? La semana pasada, Dave Amos, un ex planificador urbano y actual candidato a PhD de Planificación Urbana en la Universidad de Berkeley, subió un video de él construyendo una ciudad desde cero. Usando su experiencia y educación, diseñó una ciudad que se adhiere a las convenciones del mundo real mientras al mismo tiempo, explota el sistema para aprovechar las limitaciones del juego de 25 años de edad.

    (Fuente: Destructoid)

    SimCity es una de las mejores franquicias de videojuegos de todos los tiempos, porque demuestra algo importante: diseñar una ciudad desde cero es muy difícil, y es imposible hacer que todo el mundo esté contento todo el tiempo. Y aunque no puede ser utilizado por profesionales para propósitos de la vida real, es un buen recordatorio de que, al igual que la vida misma, la creación de una ciudad “perfecta” es imposible. Lo que hace a las ciudades grandes, son los procesos históricos, económicos, espaciales e incluso mentales que esculpieron su estado actual. Una ciudad verdaderamente grandiosa no es creada por un algoritmo; es una que se comporta como un organismo viviente: prospera ante la adversidad y sobrevive sin importar nada.

    ¿Alguna alternativa de la vida real?

    Aunque SimCity es una simplificación, la idea de modelar el impacto de la planeación urbana en las comunidades es un tema muy interesante. Es una buena idea ver qué sucede con un vecindario, ciudad o área geográfica completa si se realizan ciertos cambios, como cambiar las densidades de las zonas, establecer diseños específicos de calles o construir un nuevo aeropuerto intercontinental, lo que ahorra millones de dólares antes de que un centavo sea comprometido en tal esfuerzo. Desde hace algún tiempo, herramientas como ArcGIS permitían a las autoridades realizar análisis geoespaciales para actividades de planificación y gestión. Sin embargo, ninguno de ellos permitió la captura, almacenamiento, manipulación, análisis y visualización de métricas específicas relacionadas a la planificación urbana, como kilometraje recorrido por vehículo, consumo de combustible, emisiones de contaminantes atmosféricos, costos domésticos e impactos y costos para la salud pública; todos estos valores están disponibles y se muestran en el clásico videojuego.

    Así es como UrbanFootprint, una startup con una herramienta de software del mismo nombre, comenzó una asociación con el gobierno del estado de California para presentar y visualizar las estadísticas necesarias para tomar este tipo de decisiones en más de 500 ciudades, condados y agencias regionales. La idea detrás del software es predecir cómo las ideas de los planificadores urbanos pueden afectar a una ciudad a través del tiempo, al igual que SimCity. Con una serie de escenarios resultantes de un único cambio de política, es más fácil para todos los interesados ​​llegar a una decisión final sobre cómo se pueden resolver los problemas urbanos:

    Pic: UrbanFootprint

    El software hace posible conectar cualquier escenario de planificación urbana, presionar algunos botones y ver un amplio conjunto de impactos, incluyendo cómo un plan puede cambiar el tráfico y los tiempos de viaje, la capacidad de los niños para caminar a la escuela, el acceso a puestos de trabajo, el uso de la energía, la economía local, la salud y las emisiones de carbono. (La herramienta de software no puede predecir cambios en las rentas). En el pasado, este tipo de cálculos complejos, si es que se llevaban a cabo, podían llevar meses o años, ya que los equipos de consultores recopilaban cantidades masivas de datos y modelos hechos o personalizados.

    (Fuente: Fast Company)

    En el aspecto técnico, UrbanFootprint se basa en plataformas y herramientas de software opensource: se ejecuta en Ubuntu Linux de 64 bits; PostgreSQL maneja el back-end de la base de datos; esto permite que PostGIS brinde la funcionalidad de un sistema de información geográfica y para que Postman proporcione capacidades de edición simultánea multiusuario. Las consultas y la lógica del modelo usan una combinación de pgSQL y Python; Django, Apache y Spoutcore interactúan con Redis Queue y Celery para permitir una interfaz de usuario basada en web que puede programar tareas del lado del servidor e informar los resultados al front-end. La interfaz del mapa es un servicio de Polymaps y Mapnik, que interactúa con Tilestache; los diagramas son provistos por d3. Esta combinación de base de datos, plug-ins, middleware y frameworks permite que la solución sea escalable, facilitando el análisis de un solo desarrollo hasta un estado completo, y más allá: en realidad, UrbanFootprint también está trabajando con ciudades internacionales como Chongqing, China, que tiene una población de 30 millones, con casi la misma población de todo el estado de California.

    Conclusiones

    Si bien no siempre es el caso, los diseñadores de juegos aciertan más veces de lo que pensamos. Aplicaciones como UrbanFootprint representan la próxima generación de herramientas de planeación que van más allá de la mera visualización de mapas, borrando las líneas entre la creación de escenarios, el análisis, modelado, implementación, operaciones de planificación regional e investigación. Al hacer que esos recursos estén disponibles a bajo costo, ¿quién sabe? Tal vez algún día habrá un simulador de ciudad y planeación de la vida real que se parezca a SimCity, pero que haya incorporado todas las complejidades de la gestión real de un centro urbano.

  • Software 21.09.2018 Comentarios desactivados

    Esta es tu primera entrada. Haz clic en el enlace “Editar” para modificarla o eliminarla, o bien crea una entrada. Si lo prefieres, puedes utilizar esta entrada para contar a los lectores por qué has empezado este blog y qué tienes previsto Nuevas Tecnologías y Educación Físicaayuda, contacta con los simpáticos miembros de los foros de ayuda.

  • Software 21.09.2018 Comentarios desactivados

    CRM o Gestión de las relaciones con clientes se refiere como indican sus siglas a la gestión de rela